• ورود به سايت
  • 0
    Clean Tabs

    دانیمون

    شاید این سوال براتون پیش بیاد که “درس‌بازی” چیه؟! درس‌بازی محصولی جدید و اختصاصی از انتشارات خیلی‌سبزه! یک بازی کامل و تمام‌عیار با تمام ویژگی‌های هیجان‌انگیز یک بازی، اما بر اساس مطالب درسی پایه‌های مختلف! یک بازی که هم می‌شه سر کلاس بازی کرد، هم توی خونه، هم هرجای دیگه… و اما ماجرای “دانیمون” چیه؟ دانیمونها موجوداتی باهوش، کنجکاو، بامزه و البته کمی سر به هوا ؛) هستن که در سیاره‌ی دانیکا، یکی از عجیب‌ترین و مرموزترین سیاره‌های کهکشان راه شیری، زندگی می‌کنن. دانیمون‌ها بیشتر وقت‌ها در حال سفرهای اکتشافی هستن و برای کشف نقاط مختلف با سفینه‌شون به جاهای مختلف کهکشان سفر می‌کنن. در یکی از همین سفرهای اکتشافی، سوخت سفینه‌ی دانیمون‌ها وسط راه تموم می‌شه و اون‌ها مجبور می‌شن در یکی از سیاره‌های کهکشان فرود اضطراری کنن. بله! دانیمون‌ها روی سیاره‌ِی ما، یعنی زمین فرود اومدن! اون‌ها برای تهیه‌ی انرژی مورد نیاز سفینه‌شون باید روی زمین به سوالات مختلفی پاسخ بدن و انرژی جمع کنن تا بتونن به سیاره‌شون برگردن. بچه‌ها باید در این مسیر به اون‌ها کمک کنن تا انرژی مورد نیازشونو جمع کنن و به سفینه‌شون برگردن… و بالاخره بازی با دانیمون چه نتایجی واسه با بچه‌ها داره؟ – پرورش تفکر منطقی و استراتژیک – افزایش قدرت و سرعت تصمیم گیری – ارتقای هوش هیجانی – تقویت مهارت ریاضی – تقویت مهارت حل مساله – افزایش دانش عمومی – تسلط بر محتوای کتاب های درسی منتظر درس‌بازی‌های بعدی خیلی‌سبز باشین!

    ویژگی‌های دانیمون

    یکی از مهم‌ترین دغدغه‌های آموزش، ایجاد علاقه و جذابیت در فضای درس و یادگیریه. از به روزترین رویکردهای آموزشی که مورد توجه روانشناس‌ها و مربیان زیادی قرار گرفته سرگرم‌آموزیه. (edutainment) 

    درس‌بازی دانیمون دقیقا با توجه به این رویکرد طراحی شده و جمع‌شدن یک سری ویژگی‌ها در اون، باعث شده که برای آموزش بچه‌ها مناسب و بهینه باشه:

    آموزش غیر مستقیم: غیرمستقیم درس بخونیم!

    دانیمون فضای شاد و سرگرم‌کننده‌‌ای رو برای یادگیری به وجود میاره که همین باعث میشه موندگاری آموزش در ذهن بیشتر بشه. مطالب آموزشی با تکرار و قرار گرفتن در یک فضای جذاب و سرگرم‌کننده به صورت غیرمستقیم در ذهن دانش‌آموز موندگار میشن.

    انگیزه و هیجان: تجربه‌ی یه رقابت سالم و سازنده

    طراحی بازی طوریه که امکان برنده شدن همه دانش‌آموزا با هر وضعیت درسی فراهمه. بنابراین دانیمون با ایجاد یک رقابت سازنده که موجب یاس دانش‌آموز نمیشه، به اون انگیزه میده تا با تکرار و تمرین بیشتر، رقابتی سالم و صمیمی رو با دوستان خودش داشته باشه.

    ایجاد و تقویت مهارت‌های شناختی و حرکتی

    دانیمون، مهارت دست‌ورزی، تفکر و تصمیم‌گیری، برقراری ارتباط، کار گروهی، مدیریت منابع، مدیریت احساسات و دقت و تمرکز رو در دانش آموزا رشد می‌ده. 

    کاراکترسازی: کاراکتر خودت رو پیدا کن!

    هر کدوم از کاراکترهای دانیمون، شخصیت خاص خودشون رو دارن که بر اساس مهارت‌های شناختی طراحی شدن مثل: هنرمند، دانشمند، کارآگاه، مهندس، ورزشکار و محقق. این کاراکترسازی باعث ایجاد ارتباط دانش‌آموز با بازی و شخصیت مورد نظر می‌شه.

    گستردگی سنی: دانیمون برای همه

    علاوه بر هیجان و جذابیت بازی که تمام گروه‌های سنی رو برای بازی به سمت خودش می‌کشونه، با طراحی کارت‌های دانش عمومی، گروه سنی دانیمون رو گسترش دادیم تا بچه‌ها بتونن اون رو در جمع خانواده و همراه پدر و مادرشون بازی کنند و لذت ببرند.

    جامعیت بازی: یک دانیمون بخر 6 تا دانیمون ببر

    زمینه بازی و ابزار اون برای تمام پایه‌ها یکیه و فقط کارت‌ها هستن که از پایه‌ای به پایه دیگه تغییر میکنن. پس شما فقط کافیه یه دانیمون بخرید و دانش‌آموزهای مختلف با پایه‌های متفاوت رو برای بازی دور هم جمع کنید.

    تنوع روش بازی: پایان‌های متفاوت برای بازی

    دانیمون یه بازیه منعطفه. یعنی شما انتخاب‌های زیادی برای پایان بازی و نحوه امتیازدهی دارید. دست بازیکن‌ها برای انتخاب نحوه امتیازدهی، سقف امتیازها و در نهایت پایان بازی، بازه. دانیمون این امکان رو ایجاد می‌کنه تا دانش آموزان و مربیاشون بر اساس نیازشون بازی دلخواه خودشون رو پیاده کنند.

     

     

    دانیمون رو می‌تونید به دو روش بازی کنید:

    روش اول:

    کوچیک‌ترین بازیکن، بازی رو با ریختن تاس شروع می‌کنه و با توجه به عدد تاس، مهره‌ی خودش رو در خانه‌ی مورد نظر قرار می‌ده. مهره‌ها روی صفحه به صورت ساعت‌گرد حرکت می‌کنند. با توجه به رنگ خونه‌ای که مهره‌ی بازیکن روی اون قرار گرفته، نفر بعدی یک کارت انرژی از دسته کارت‌های هم‌رنگ خونه برداشته و سوال روی اون رو با صدای بلند می‌خونه. بازیکن باید به سوال کارت پاسخ بده. اگه پاسخ درست باشه، بازیکن کارت رو مقابل خودش به پشت روی زمین قرار می‌ده و اگه پاسخ اشتباه باشه، بازیکن کارت رو زیر دسته‌ی کارت‌های همون درس بر می‌گردونه. حالا نوبت به نفر بعدی می‌رسه و بازی همینطوری ادامه پیدا می‌کنه.

    اگه بازیکنی در حین بازی 6 بیاره به عنوان جایزه دو بار تاس می‌ریزه اگه در طول بازی مهره بازیکنی روی خونه‌ای که مهره بازیکن دیگه قرار داره بیفته، اون مهره به خونه اول برگردونده میشه. اگه کارتی نداشته باشه، باید برای برگشتن به بازی (در نوبت خودش) حتما عدد 6 بیاره. در غیر این صورت باز باید منتظر نوبت خودش باشه تا بالاخره بتونه وارد بازی بشه. امتیاز کسب شده توسط هر بازیکن، مجموع امتیاز کارت‌های انرژی و دانیمون اونه. بازی همیشه فقط یک برنده نداره و نفرات بعدی هم با رسیدن به سقف امتیاز مورد نظر به عنوان نفرات دوم و سوم و... مشخص می‌شن.

     

    روش دوم:

     

    این روش مثل روش اوله فقط با دو تفاوت ویژه:

    ·         در چیدمان اولیه‌ی بازی، همه‌ی کارت‌های انرژی یک درس در یک دسته قرار نمی‌گیرند و هر درس بر اساس امتیاز 1، 3 و 5 جدا شده و بُر می‌خورن. فقط کارت‌های دانیمون مثل روش اول در یک دسته بُر خورده و جداسازی نمی‌شن.

    ·         تو این روش، علاوه بر تاس حرکت، از تاس انرژی هم استفاده می‌شه. هر بازیکن در نوبت خودش هم‌زمان تاس حرکت و تاس انرژی رو با هم می‌ریزه. با تاس حرکت مثل روش اول در جهت فلش‌های مسیر حرکت می‌کنه و در هر خونه‌ای که بیفته، از کارت‌های انرژی همون رنگ برمی‌داره؛ با این تفاوت که این‌بار تاس انرژی مشخص می‌کنه که بازیکن باید به کارت چند امتیازی از اون رنگ پاسخ بده. در صورتی که بازیکن روی خونه‌ی بنفش افتاده باشه، تاس انرژی کاربردی نخواهد داشت.

    ·